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TECNOLOGÍA

La gamificación llega a las aulas de EAN en 2020

Hablamos con Federico Uicich -director de Educación a Distancia en EAN- para conocer cómo se aplican las reglas de los videojuegos a los contenidos académicos.

EAN: Hola Federico, antes de comenzar con el tema central de la nota, por favor comentanos un poco a qué te dedicas en EAN. 

Federico Uicich (FU): En EAN estoy a cargo del Departamento de Educación a Distancia y alguna de mis responsabilidades son diseñar aulas virtuales para asignaturas, cursos y diplomaturas, coordinar la producción de contenidos digitales, capacitar y dar soporte a alumnos y profesores en el uso del campus virtual. A nivel académico, recientemente terminé una maestría en Tecnología Educativa en la Universidad de Buenos Aires donde realicé un trabajo de investigación para mi tesis. Este consistió en un análisis de casos de escuelas de la ciudad de Buenos Aires donde los profesores utilizaban videojuegos para la enseñanza de distintas asignaturas como inglés, matemáticas, ciencias sociales y naturales, entre otras.

EAN: ¿Podrías comentarnos algunos ejemplos del trabajo que realizaron en las escuelas? 

FU: Hubo varios casos con un juego que está de moda últimamente, denominado Minecraft.  En uno de ellos, los profesores proponían realizar distintos tipos de actividades para trabajar el reciclado en un entorno multijugador donde todos los alumnos pueden acceder al mismo tiempo. En este contexto, los estudiantes debían recolectar materiales para transportarlos a una fábrica donde generaban el papel reciclado que luego se utilizaría como afiches para pegar en distintos puntos de la ciudad virtual. Utilizando el mismo juego, te puedo comentar el caso de otro colegio donde los alumnos tenían que construir un refugio y que en la primera clase de trabajo no llegaron a terminar cada uno el suyo. Esta situación generó una experiencia colaborativa entre los estudiantes -por fuera de las clases- para establecer un circuito de funciones y coordinar de esta manera, el trabajo a realizar en la clase siguiente, donde acordaron construir un refugio entre todos.

Por último, me gustaría destacar la experiencia que se realizó con Hypatia . Se trata de un videojuego diseñado por un colegio privado de Buenos Aires para enseñar matemática. En este caso, el alumno recorre un archipiélago de islas y como misión tiene que calcular la cantidad de materiales que se transportan en un barco y las trayectorias y direcciones a recorrer. A diferencia de los anteriores, no se trabajó en grupo, pero los estudiantes dialogaban entre ellos para ver cómo podían avanzar en cada misión. Lo interesante es que se consultaban la manera de resolver las operaciones, no el resultado.

 

"La gamificación es el proceso de aplicar las dinámicas o las reglas propias de los videojuegos a situaciones de la vida cotidiana"

 

EAN: ¿A esta técnica de aplicar los videojuegos en la enseñanza se la llama gamificación? 

FU: Estos casos que mencionaba son aplicaciones basadas en las teorías del aprendizaje basado en videojuegos (Digital Game-Based Learning ). En realidad, la gamificación es el proceso de aplicar las dinámicas o las reglas propias de los videojuegos a situaciones de la vida cotidiana, como por ejemplo, en la espera en un aeropuerto o en la necesidad de saber cómo controlar los consumos eléctricos en un hogar, entre otras. Hay ciertas situaciones que se pueden dinamizar con la lógica de los videojuegos para tener feedback constante, establecer metas y promover la colaboración. A través de la gamificación la idea es hacer que una situación cotidiana sea más atractiva y atrapante, y que –principalmente- motive a los participantes a superarse, como sucede en un buen videojuego.

EAN: ¿Esta dinámica se aplicará en las asignaturas de EAN? 

FU: Tenemos una propuesta armada para la asignatura Informática que impactará en todas las carreras de EAN. Consiste en un narrativa futurista ligada a las unidades del programa sobre nuevas tecnologías. Los estudiantes deberán conformar grupos y cada semana resolverán distintos desafíos que implican poner en juego habilidades y competencias digitales, búsqueda de información y diseño de presentaciones. En este sentido, se busca generar la colaboración entre los equipos y completar la tarea semanalmente.

EAN: En este aspecto ¿cómo es la evaluación?

FU
: Los docentes y los estudiantes votarán por las mejores presentaciones en cuanto a innovación y los distintos recursos que cada grupo explore. La suma de esos puntajes más una exposición final que realizará cada equipo conformarán la nota del primer examen.

EAN: Por último, ¿cuál es el objetivo final de aplicar la gamificación en las carreras de EAN y qué esperas vos como docente? 

FU: La propuesta tiende a generar vínculos entre los alumnos, establecer lazos y fortalecer el trabajo en equipo para reforzar el compromiso con la asignatura y la carrera. También buscamos generar nuevas habilidades que les permitan a los estudiantes mejorar sus competencias en cuanto a producir una presentación audiovisual, redactar un informe y todo lo que contribuya a mejorar los trabajos finales de las carreras. La idea es que aprendan los contenidos y procedimientos de la asignatura en un contexto simulado con una narrativa ficticia para optimizar las habilidades sociales y profesionales. 

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<span style="color: #3366ff;">EAN: Hola Federico, antes de comenzar con el tema central de la nota, por favor comentanos un poco a qué te dedicas en EAN.</span>
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<strong>Federico Uicich (FU)</strong>
: En EAN estoy a cargo del
<strong>Departamento de Educación a Distancia</strong>
y alguna de mis responsabilidades son diseñar aulas virtuales para asignaturas, cursos y diplomaturas, coordinar la producción de contenidos digitales, capacitar y dar soporte a alumnos y profesores en el uso del campus virtual. A nivel académico, recientemente terminé una maestría en
<strong>Tecnología Educativa</strong>
en la
<strong> Universidad de Buenos Aires</strong>
donde realicé un trabajo de investigación para mi tesis. Este consistió en un análisis de casos de escuelas de la ciudad de Buenos Aires donde los profesores utilizaban videojuegos para la enseñanza de distintas asignaturas como inglés, matemáticas, ciencias sociales y naturales, entre otras.
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<span style="color: #3366ff;">EAN: ¿Podrías comentarnos algunos ejemplos del trabajo que realizaron en las escuelas?</span>
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<strong>FU</strong>
: Hubo varios casos con un juego que está de moda últimamente, denominado
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<strong>Minecraft.</strong>
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En uno de ellos, los profesores proponían realizar distintos tipos de actividades para trabajar el reciclado en un entorno multijugador donde todos los alumnos pueden acceder al mismo tiempo. En este contexto, los estudiantes debían recolectar materiales para transportarlos a una fábrica donde generaban el papel reciclado que luego se utilizaría como afiches para pegar en distintos puntos de la ciudad virtual. Utilizando el mismo juego, te puedo comentar el caso de otro colegio donde los alumnos tenían que construir un refugio y que en la primera clase de trabajo no llegaron a terminar cada uno el suyo. Esta situación generó una experiencia colaborativa entre los estudiantes -por fuera de las clases- para establecer un circuito de funciones y coordinar de esta manera, el trabajo a realizar en la clase siguiente, donde acordaron construir un refugio entre todos.
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Por último, me gustaría destacar la experiencia que se realizó con
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<em>Hypatia</em>
</strong>
. Se trata de un videojuego diseñado por un colegio privado de Buenos Aires para enseñar matemática. En este caso, el alumno recorre un archipiélago de islas y como misión tiene que calcular la cantidad de materiales que se transportan en un barco y las trayectorias y direcciones a recorrer. A diferencia de los anteriores, no se trabajó en grupo, pero los estudiantes dialogaban entre ellos para ver cómo podían avanzar en cada misión. Lo interesante es que se consultaban la manera de resolver las operaciones, no el resultado.
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<p style="text-align: justify;">"La gamificación es el proceso de aplicar las dinámicas o las reglas propias de los videojuegos a situaciones de la vida cotidiana"</p>
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<strong>FU</strong>
: Estos casos que mencionaba son aplicaciones basadas en las teorías del aprendizaje basado en videojuegos (
<em>
<strong>Digital Game-Based Learning</strong>
</em>
). En realidad, la gamificación es el proceso de aplicar las dinámicas o las reglas propias de los videojuegos a situaciones de la vida cotidiana, como por ejemplo, en la espera en un aeropuerto o en la necesidad de saber cómo controlar los consumos eléctricos en un hogar, entre otras. Hay ciertas situaciones que se pueden dinamizar con la lógica de los videojuegos para tener feedback constante, establecer metas y promover la colaboración. A través de la gamificación la idea es hacer que una situación cotidiana sea más atractiva y atrapante, y que –principalmente- motive a los participantes a superarse, como sucede en un buen videojuego.
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<span style="color: #3366ff;">EAN: ¿Esta dinámica se aplicará en las asignaturas de EAN?</span>
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<strong>FU</strong>
: Tenemos una propuesta armada para la asignatura
<strong> Informática</strong>
que impactará en todas las carreras de EAN. Consiste en un narrativa futurista ligada a las unidades del programa sobre nuevas tecnologías. Los estudiantes deberán conformar grupos y cada semana resolverán distintos desafíos que implican poner en juego habilidades y competencias digitales, búsqueda de información y diseño de presentaciones. En este sentido, se busca generar la colaboración entre los equipos y completar la tarea semanalmente.
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<span style="color: #3366ff;">EAN: En este aspecto ¿cómo es la evaluación?</span>
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: Los docentes y los estudiantes votarán por las mejores presentaciones en cuanto a innovación y los distintos recursos que cada grupo explore. La suma de esos puntajes más una exposición final que realizará cada equipo conformarán la nota del primer examen.
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<span style="color: #3366ff;">EAN: Por último, ¿cuál es el objetivo final de aplicar la gamificación en las carreras de EAN y qué esperas vos como docente?</span>
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<strong>FU</strong>
: La propuesta tiende a generar vínculos entre los alumnos, establecer lazos y fortalecer el trabajo en equipo para reforzar el compromiso con la asignatura y la carrera. También buscamos generar nuevas habilidades que les permitan a los estudiantes mejorar sus competencias en cuanto a producir una presentación audiovisual, redactar un informe y todo lo que contribuya a mejorar los trabajos finales de las carreras.
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